29 сентября 2020 г.

История создания Darkest Dungeon. Часть 1

История создания игры Darkest Dungeon, ролевой игры с roguelike-элементами и пошаговыми боями, началась со встречи двух людей — Криса Бурассы и Тайлера Сигмана. Познакомились они в далеком 2004 году, когда вместе работали в игровой студии под названием Backbone Entertainment, которая занималась в основном созданием ремейков ретро-игр для актуальных на тот момент платформ.
Через несколько лет после того, как они стали хорошими друзьями, Крис и Тайлер, стали мечтать о создании собственной игры. Но, к сожалению, на тот момент они были слишком заняты работой, и совсем не могли уделить времени своему личному проекту.

Начало разработки


Весной 2013 года график у обоих немного освободился, и они решили — пора: «Сейчас или никогда, мы ведь не становимся моложе». С помощью своих личных накоплений Крис и Тайлер смогли основать свою студию и назвали ее Red Hook Studios. Идея для их игры была обговорена еще много лет назад, и этой игрой как раз и была Darkest Dungeon — правда не совсем в том виде, в котором она известна игрокам сейчас. По словам Тайлера, разработчики хотели передать все тяготы и невзгоды жизни героев-приключенцев.

Разработка игры официально началась в апреле 2013 года. Крис взял на себя роль художника, а Тайлер — геймдизайнера и продюсера. Изначально Darkest Dungeon планировалась как игра с top-down перспективой (она же «перспектива 3/4», используется, например, в The Binding of Isaac и Stardew Valley), в которой при начале боя вид бы менялся. Крис признался, что эта механика «переключения перспектив» ему не особо нравилась, но и он, и Тайлер были убеждены, что так и должно быть, ведь обычно именно таким образом и работают все пошаговые ролевые игры. Крису казалось, что игроку наскучит смотреть на головы персонажей, да и сопереживать им было довольно сложно.
Спустя некоторое время было принято решение поменять перспективу — теперь весь игровой процесс наблюдался сбоку, совсем как в финальной версии Darkest Dungeon. Так игроки могут в деталях разглядеть как подконтрольных им персонажей, так и врагов, а еще отлично вписывается в тематику игры — пространство кажется более замкнутым, чем при виде сверху, что передает атмосферу клаустрофобии в подземельях и держит игроков в большем напряжении. К тому же теперь Крису нужно было делать гораздо меньше работы, ведь не было необходимости отдельно отрисовывать модели персонажей вместе с картами и для боя, и для перемещения по подземелью.

После этой серьезной перемены в концепции игры Крис и Тайлер решили пересмотреть и систему проведения боя. Герои располагаются в ряд друг за другом, по четверо с каждой стороны, точно таким же образом на поле расставлены и враги. К разработчикам сразу же пришла идея механики позиционирования. Смысл ее состоит в том, что расположение персонажей на поле очень важно и влияет на их возможности и применение навыков — например, герой с копьем сможет дотянуться до противника, которого не могут достать мечники, а персонажам в «задних рядах» доступен дальний бой. Крис и Тайлер долго экспериментировали с этой механикой, пробуя добавлять в игру различные способности, с помощью которых можно менять позиции вражеских персонажей и ставить их в невыгодное положение. Или же наоборот, меняться местами с союзниками, чтоб иметь возможность использовать другие навыки героя. И в одном и в другом случае разработчики хотели заставить игроков мыслить тактически. Позиционирование добавило в Darkest Dungeon целый игровой пласт, без него бои, да и сама игра, ощущались бы совершенно иначе.

Финансирование 


Тайлер и Крис были очень рады возможности поработать над игрой без всяких ограничений и компромиссов, чтобы сделать игру именно такой, как они себе ее представляют. Но тем не менее на реализацию своих планов им все равно требовались деньги. Они попробовали получить грант у организации Canadian Media Fund, но, к сожалению, получили отказ. Разработчики не унывали и после этого решили отправиться попытать счастья на Kickstarter. До запуска кампании по сбору средств они составили целый план, первым пунктом которого было создание фан-базы. Для этого в октябре 2013 года Red Hook Studios выпустили первый трейлер игры, благодаря которому на Darkest Dungeon обратила внимание пресса, а также простые игроки — еще до старта кампании на email-рассылку новостей по игре подписалось более тысячи человек, что Тайлер и Крис посчитали успехом. Чтобы замотивировать людей поддержать их проект, они добавили специальные бонусы предзаказавшим. У них также был вариант сделать всем бэкерам (так на краудфаундинговых площадках называют людей, поддержавших проект) большую скидку, но оба разработчика не хотели идти этим путем, поэтому вместо этого они добавили различные внутриигровые и физические бонусы.

Спустя некоторое время после выпуска первого трейлера шумиха вокруг игры немного поулягла, а Red Hook Studios поняли, что одним лишь трейлером внимание общественности не удержать. Поэтому они приняли решение на старте Kickstarter-кампании выпустить второй трейлер. Параллельно с этим разработчики подсчитывали стоимость производства физических наград, доставку и прочие подобные вещи.
План по большей части удался: благодаря базе адресов электронной почты, собранных заранее, старт кампании не остался незамеченным, а второй трейлер вызвал новую волну отклика среди прессы в первую неделю запуска проекта. Но кое-что все же пошло не так, как планировали разработчики — решение о введении эксклюзивных внутриигровых наград для бэкеров (таких, например, как новые герои) получило множество негативных откликов. По словам Тайлера, тогда разгорелась целая идеологическая дискуссия об эксклюзивных предметах, и это очень сильно давило на разработчиков. Многие люди требовали отменить эти награды, но Red Hook Studios выпустили официальное заявление о том, что они будут стоять на своем — никакие награды изменены не будут.
Несмотря на это, Kickstarter-кампания была большим успехом. Разработчики поставили цель в $75 000, но проект собрал целых $313 337 при 9639 бэкерах.

Чтобы показать в Darkest Dungeon все тяготы приключений, не только физические, но и психологические, в игру была введена так называемая «система несчастий» («affliction system»). Чем дальше в подземелье заходит группа игрока, и чем с большим количеством противников героям приходится сражаться, тем выше у каждого из них растет индивидуальный показатель стресса. Когда его значение достигает сотни, персонаж проходит проверку «несчастья». В случае провала (что и будет происходить в большинстве случаев) персонаж получит «недуг», который негативно влияет на героя, например, уменьшит ему урон. Но если проверка будет успешна — вместо «недуга» приключенец получит состояние «доблести» («virtue»), которое, как несложно догадаться, усилит его качества.

Стресс герои снимают между миссиями: кто-то идет в бар выпивать, кто-то любит играть в азартные игры, а кому-то по душе молитва и медитация — выбор большой, и у многих персонажей даже есть любимые или нелюбимые способы отдыхать. Но количество мест в каждом заведении ограничено, поэтому между миссиями игроку предстоит выступать в роли этакого менеджера и наиболее эффективно распоряжаться тем, кому где следует отдохнуть, ну а кто может выдержать еще один поход в подземелье.

Но разработчики также хотели показать и влияние обычной неудачи или «злого рока» на судьбы приключенцев. Независимо от того, насколько грамотно игрок распоряжается героями и как тщательно готовится к каждому походу, всегда есть вероятность того, что некоторые вещи могут пойти не по плану. У игрока никогда нет полного контроля за ситуацией, все, что он может сделать — лишь попытаться улучшить исход событий.

Во время создания игры Крис и Тайлер понимали, что такой игровой процесс понравится далеко не всем, но по их словам, им очень хотелось узнать, как игроки будут действовать в совершенно безнадежной ситуации. Тайлер высказался по этому поводу следующим образом: «Это у игры в ДНК; она наказывает игроков. Порой это совершенно нечестно, и мы думаем над элементом случайности в общем, но часть этой случайности и должна быть в игре. Неважно, насколько хорошо вы все продумаете, успех все равно может ускользнуть». Комментарий Криса: «Люди играют в разные игры по разным причинам и в разном настроении. Но для нас эта игра всегда была о том, как найти лучшее в худших или просто неидеальных ситуациях. Мы проверяем способность игрока размышлять на краю гибели. Не все будут получать от этого удовольствие». 

Крис и Тайлер оба являются фанатами классических ролевых игр, таких как The Bard’s Tale и Ultima Underworld. Также им нравятся и более современные игры, вроде серий Diablo и Dark Souls. Но во всех этих играх, по мнению разработчиков Darkest Dungeon, из вида совершенно упускается человеческий фактор: «Различные ситуации в игре всегда представляются исключительно с точки зрения выбора игрока, будь то даже сражение с ужасающим монстром, когда у персонажа осталось лишь одна единица здоровья. Мы начали задаваться вопросом: а как будет чувствовать себя сам герой? Вдобавок мы хотели создать что-то, что контрастировало бы с ролевыми играми в стиле “пиньяты с лутом”. Признаться по-честному, некоторые из них сделаны очень качественно, и мы сами “накликали” в них большое количество времени, но они полагаются на огромное количество процедурной генерации, поэтому вся игра состоит в том, чтобы найти меч побольше».

В следующей части материала мы расскажем о формировании визуального стиля игры, выходе в ранний доступ Steam и, наконец, о релизе.