10 октября 2020 г.

История создания Darkest Dungeon. Часть 2

Продолжаем рассказывать историю создания культового dungeon crawler’а Darkest Dungeon — от зарождения самой идеи до полноценного релиза игры и всех DLC. Первую часть материала вы можете найти тут.



Стилистически и визуально Darkest Dungeon очень напоминает творчество Лавкрафта, и, на первый взгляд, может показаться, что и система несчастий тоже пошла оттуда. Но разработчики утверждают, что не хотели использовать концепт «безумия», который очень популярен в подобных играх. Во время выступления на GDC 2016 Тайлер рассказал об одном из источников вдохновения для «системы несчастий» — сериал «Братья по оружию». Для примера он привел персонажа Нила МакДонафа, Линна «Бака» Комптона. Бак — энергичный и сильный человек, вокруг которого сплотился весь отряд… По крайней мере до седьмой серии, в которой он увидел, как несколько его друзей погибают на поле боя: «...Там есть отличная сцена, где он [Бак] подходит к погибшим товарищам с отрешенным взглядом, контуженный, снимает свою каску, и все: его война уже окончена. Думаю, именно этот момент мы и хотели запечатлеть».

«Братья по оружию», Бак Компто

Для придания персонажам большей человечности, а также чтобы показать влияние на них стресса, разработчики решили дать героям возможность переговариваться между собой короткими репликами, которые в оригинале получили название «barks» (дословно — «лай»).


Визуальный стиль Darkest Dungeon


Крис хотел, чтобы игра внешне напоминала о Средневековье и старинных записях того времени, но одновременно имела «свежий и современный» стиль, поэтому он черпал вдохновение в работах своих любимых художников комиксов, таких как Майк Миньола, Крис Бачало, Гай Дэвис и Виктор Калачев. Порой Крис показывал процесс работы над дизайном игры на своем стриме в прямом эфире, объясняя те или иные визуальные решения, которые он принимал, а также рассказывал о ходе разработки Darkest Dungeon. Анимациями занимался Брукс Гордон, они делались с помощью Spine, специальной программы для создания двухмерной анимации.


Особое внимание уделялось дизайну персонажей. Для начала разработчики решили составить список всех типов героев, которые могли бы соответствовать мрачному викторианскому сеттингу игры. После того, как набралось примерно 40 разных персонажей, Крис и Тайлер попытались представить, что каждый из них будет делать в бою, и в большинстве случаев это очень сильно помогало определиться не только с визуальным образом героя, но и с его игровой ролью и даже приемами, которые он будет использовать. Хорошим примером является Прокаженный — его нервные окончания были уничтожены, поэтому он не чувствует боли. Разработчики решили сделать его «танком» и прописали ему неплохие защитные характеристики. Но из-за своей болезни Прокаженный также и ослеп, поэтому шанс попасть ударом по противнику у него очень низкий. Подобный же подход использовался не только для игровых персонажей, но и для монстров.  


Игровой движок


Касаемо программной части — Red Hook Studios решили не использовать существующие движки, а написать новый. Этим и занялся первый программист, которого наняла студия, Кевин МакДауэлл. Так как игра не была особо технически требовательной, а Unity на момент разработки Darkest Dungeon еще не выпустила инструментарий для двухмерных игр, было решено создать свой, менее требовательный к «железу» движок на основе С++. 


Озвучка



Мрачная атмосфера Darkest Dungeon создается не только благодаря визуальному стилю, но и озвучке Уэйна Джуна, который исполняет в игре роль рассказчика. Нашли его разработчики совершенно случайно — Крис работал над очередным рисунком допоздна и решил послушать аудиокниги Говарда Филлипса Лавкрафта, озвучивал их как раз Уэйн Джун, и Крис был просто поражен его голосом. Причем произошло это еще за несколько лет до старта работы над игрой, во времена, когда еще даже не появилось самой идеи о создании Darkest Dungeon. Но Крис сказал, что тогда ему в голову засела мысль поработать с Уэйном. Когда студия работала над первым трейлером, им понадобился голос рассказчика, чтобы просто «задать атмосферу» — над появлением роли рассказчика в Darkest Dungeon на тот момент никто еще не задумывался. Изначальная идея была найти кого-то с голосом, похожим на голос Уэйна Джуна, но затем разработчики задумались — а почему бы не позвать и его самого? Сказано — сделано. После работы над трейлером Тайлер и Крис поняли, что голос Джуна просто обязан быть и в самой игре. По их словам, это одно из лучших решений, которые они принимали.


Ранний доступ в Steam


В январе 2015 года Darkest Dungeon вышла в ранний доступ в Steam, а состав Red Hook Studios пополнился до шести человек. Помимо них еще трое занимались музыкой и звуковыми эффектами. С самого начала открытия раннего доступа игроки весьма положительно отзывались о Darkest Dungeon, многие из них говорили, что уже на этом этапе она выглядит как полностью законченная игра. Крупные стримеры и ютуберы играли в нее, что не только действовало как реклама, но и помогало разработчикам собирать отзывы.


Благодаря всему этому Red Hook Studios могли довольно часто выпускать обновления, добавляющие новый контент, а также улучшающие баланс уже имеющихся в игре вещей. По словам Тайлера, самой большой сложностью в раннем доступе было то, что все видели их взлеты и падения, но и он и остальные разработчики твердо уверены в том, что подобный «прозрачный» подход только пошел игре на пользу.
В июле 2015 для Darkest Dungeon вышло очередное обновление, которое сделало игру еще сложнее — были добавлены две новые механики: трупы и сердечные приступы. После введения первой на поле боя оставались тела поверженных врагов, которые занимали дополнительное место на поле боя, а приступы добавляли вероятность мгновенной смерти героя при достижении максимума на шкале стресса. За эти нововведения на разработчиков посыпалась куча критики и негативных отзывов. Крис и Тайлер защищали свое решение, утверждая, что трупы привнесли больше тактического разнообразия при позиционировании во время сражения, а сердечные приступы заставляют игроков более пристально следить за уровнем стресса героев. Но это объяснение не удовлетворило расстроенных игроков. В одном из интервью Тайлер пояснил ситуацию: «Я постоянно задаюсь вопросом “будет ли это подходящим для игры?” И если ответ положительный — должны ли мы откатывать все назад, потому что кто-то расстроен таким решением? Даже если мы верим, что с этим нововведением игра станет только лучше?... Мы очень переживали, что это одно изменение все испортит. Но неужели нам нельзя привносить в игру изменения в раннем доступе?»


В августе 2015 ситуация только ухудшилась и официальный форум Darkest Dungeon был заполнен кучей гневных сообщений в адрес разработчиков. Еще больше масла в огонь подливало то, что некоторые люди пытались защищать нововведения, и из-за этого разгорались жаркие споры. Несмотря на то, что Red Hook Studios считали эти изменения важными для игры, они дали игрокам возможность их отключать. Но даже после этого нашлись недовольные, и разработчикам пришлось ужесточить правила поведения на форуме. После этого они осознали, что уже давно необходимо было нанять комьюнити-менеджера: «Было довольно наивно полагать, что мы можем просто иногда заглядывать на форум и о нас будут судить только по контенту игры, нашей рабочей этике или еще чему-то такому. По началу у нас было такое ощущение, что нам в этом особо и не потребуется помощь. Это абсолютно точно было ошибкой».


Релиз


Изначально выход игры был запланирован на октябрь 2015, но из-за личной трагедии у Криса разработка замедлилась и дата релиза была перенесена на 19 января 2016 года. После выхода игра получила довольно высокие оценки — например, 84 балла на Metacritic. Но все еще оставались люди недовольные повышением сложности игры, кто-то даже обвинял Red Hook Studios в том, что они испортили идеальную игру. Некоторые из них даже обратились к Джиму Стерлингу, популярному игровому критику, в надежде на то, что он напишет разгромную статью. Но получилось как раз наоборот — Стерлингу очень понравилась игра. За первую неделю было продано более 650 000 копий, включая бэкеров с Kickstarter и тех, кто приобрел ее в раннем доступе.


В мае 2016 Red Hook Studios выпустили первое крупное обновление, которое добавило в игру случайные события в городе, которые происходили, когда игрок возвращался из подземелья. В том же году в сентябре были выпущены версии для PlayStation 4 и PlayStation Vita. В апреле 2017 была добавлена поддержка мастерской Steam, а 19 июня 2017 появилось и первое дополнение — The Crimson Court, в котором были добавлены новые противники, новое подземелье, боссы, новый герой и многое другое. В августе того же года была игра была выпущена на iPad с возможностью переноса своих сохранений с ПК. 26 октября 2017 разработчики выпустили второе DLC, под названием The Shieldbreaker, которое правда было менее масштабным: новый герой, предметы и монстры. К декабрю 2017 суммарно на всех платформах было продано более 2 млн копий Darkest Dungeon. В январе 2018 года состоялся релиз игры для Nintendo Switch, а всего через месяц — и для Xbox One.


19 июня 2018 Darkest Dungeon получила третье дополнение The Color of Madness, которое включало в себя новый регион, режим «Бесконечная жатва», новые предметы, врагов, боссов, городские строения, черты персонажей, а также новый саундтрек. Многие считали это дополнение финальным, потому что в феврале 2019 года Red Hook Studios анонсировали Darkest Dungeon 2. Но 1 апреля 2020 разработчики выложили анонс еще одного DLC, который сначала очень был похож на розыгрыш. Впрочем, дополнение оказалось реальным, датой релиза значился май 2020. Называется оно The Butcher’s Circus и добавляет в игру сражения между игроками.

По сиквелу пока нет никакой информации кроме того, что это это будет чем-то «совершенно другим». Хотя Тайлеру и Крису понравились «неполноценные» персонажи из первой части, и у разработчиков «есть что о них рассказать».