Новости

15 июня 2020 г.

Не баг, а фича: ошибки разработчиков, которые пошли играм на пользу. Часть 1

Баги в видеоиграх — дело неприятное. Никому из игроков не нравится, когда их персонаж проваливается под пол, застревает в стене, или же, например, когда у NPC вместо лица есть только глаза и зубы (передаем привет Assassin's Creed: Единство!). 
Но изредка бывает и так, что из-за ошибки в коде или по еще какой-то похожей причине, игра только становится лучше. В таких случаях разработчики решают не исправлять эти баги, а некоторые из них даже превращаются в пресловутые «фичи» — особенности игры. Более того, есть и те, которые произвели в жанре — а в отдельных случаях и во всей игровой индустрии — самую настоящую революцию.
Итак, в этом материале мы расскажем вам о нескольких наиболее «удачных» багах в играх.

Рокет-джамп — Rise of the Triad, Marathon, Quake


Рокет-джамп (от англ. rocket jump) является особым приемом для передвижения в шутерах и используется во многих играх и по сей день. Он позволяет выше прыгать за счет выстрела себе под ноги из оружия с эффектом взрывной волны, например, из ракетницы.
Строго говоря, первая игра с рокет-джампом — это Doom, разработанный id Software в 1993 году. Там эта особенность не являлась багом, а была вполне целенаправленно добавлена в игру Джоном Ромеро. Правда, есть три «но». Во-первых, рокет-джамп использовался всего в одном месте в игре, для доступа в секретную локацию на уровне Е3М6. Во-вторых, для того, чтобы использовать этот метод и не погибнуть от взрыва собственной ракеты нужно найти и получить бонус неуязвимости. А в-третьих, в Doom 1993 года нельзя было прыгать, движение осуществлялось только в горизонтальных плоскостях. 
Рокет-джамп в привычном виде появился сразу в двух шутерах: в Marathon от Bungie и в Rise of the Triad от Apogee Software. Обе игры вышли в один и тот же день, 21 декабря 1994 года. Хотя возможность выполнения этого трюка там и была, какой-то геймплейной роли она не имела и была скорее особенностью игрового движка. Разработчики, похоже, и не задумывались о том, что кому-то из игроков придет в голову идея подрывать себя просто для того, чтобы выше подпрыгнуть. 
Свою популярность же рокет-джамп обрел благодаря еще одной игре id Software — Quake. Киберспортсмены быстро смекнули, что такие прыжки дают им преимущество в бою, и этот прием получил широкое распространение. После этого рокет-джамп стали уже намеренно добавлять в другие игры.    

Внешность Лары Крофт — Tomb Raider


Когда у Тоби Гарда возникла идея о создании игры Tomb Raider, у него уже было четкое видение протагониста: отважный и авантюрный мужчина в шляпе, который мастерски орудует кнутом. Никого не напоминает? Когда геймдизайнер осознал, что опоздал с концепцией своего главного героя примерно на 15 лет, во избежание судебной тяжбы с Lucasfilm было решено кардинально поменять облик персонажа. Теперь протагонистом стала женщина, по имени Лара Крофт. Гард постарался максимально отойти от обычного для тех времен изображения женщин в видеоиграх — вместо очередной пассии какого-нибудь героя или «принцессы в беде» у разработчиков получилась физически выносливая, умная и к тому же богатая героиня. Но от некоторых стереотипов все же избавиться не удалось. Eidos, компания-издатель игры, пришла к разработчикам с «гениальной маркетинговой идеей» — немного увеличить бюст Лары. Предложение было выдвинуто на поздней стадии разработки, и формы героини было решено увеличить на 50%... которые из-за ошибки стали 150%. Но Eidos понравился итоговый результат, который даже стал особенностью серии вплоть до ее перезапуска студией Square Enix.     

Криперы — Minecraft


Все, кто хоть немного знаком с миром Minecraft, слышали об этих ужасных существах. Как у Маркуса «Notch» Перссона вообще появилась идея создания криперов? Ответ — это чистая случайность, их не должно было быть в игре. 
В документальном фильме Minecraft: The Story of Mojang Перссон пролил свет на появление этих монстров. Изначально, они должны были стать другим видом свиней: «Криперы были ошибкой. У меня нет никаких программ для моделирования, я просто создаю модели при помощи кода. И [когда создавал новую модель свиньи] я случайно сделал их высокими вместо длинных, и получилось высокое создание на четырех маленьких ножках. Это и стало крипером. А должно было — свиньей» («The creepers were a mistake. I don’t have any modelling programs to do the models, I just write them in code. And I accidentally made them tall instead of long, so it was like a tall thing with four little feet. And that became the creeper. As opposed to a pig»). 
Добавить зеленый цвет, способность взрываться, мерзкий шипящий звук, и вуаля — один из самых ненавистных противников в игре готов.   

Ганди — Sid Meier's Civilization


Один из лидеров Индии в серии игр Sid Meier's Civilization, Махатма Ганди, известен за свое пристрастие к использованию ядерного оружия. Это довольно удивительно, учитывая, что реальный Ганди был довольно миролюбивым человеком.
Все дело в том, что в самой первой Sid Meier's Civilization поведение искусственного интеллекта определялось набором характеристик, и там же присутствовало и значение агрессии. Этот показатель варьировался от 1 до 8 у разных лидеров, и разработчики, решив соблюсти историческую достоверность, присвоили Ганди наименьшее значение — 1. Но они просчитались в буквальном смысле этого слова — когда игрок использовал демократию, значение агрессии всех соперников под управлением искусственного интеллекта снижалось на 2. Ганди не был исключением, его показатель также снижался... но вот только компьютеры не умели считать в отрицательных числах, поэтому при вычитании значение возвращалось к своему максимуму, 255.
В последующих играх серии этот баг устранили, но разработчикам показалось забавным подобное поведение одного из самых миролюбивых лидеров, поэтому было решено сохранить пристрастие Ганди к ядерному оружию. То есть, обычно он будет следовать пути пацифизма, но если объявить ему войну на поздних этапах развития, то на страну игрока незамедлительно посыпятся атомные бомбы. Например, в Civilization V самые ярые сторонники использования ядерного оружия (Екатерина Великая, Монтезума и Шака Зулу) имеют так называемый «атомный рейтинг», влияющий на вероятность применения ядерного оружия, равный 8, в то время как у Ганди он 12. В Civilization VI несколько другая система, там у лидеров есть различные особенности — Скрытые Намерения (Hidden Agendas), которые и определяют их поведение. Одно из Скрытых Намерений называется Nuke Happy, его обладатели «не колеблются при использовании ядерного оружия» — Ганди с 70% вероятностью начнет игру с этой особенностью.        

Штурмовики Альянса — Half-Life 2


Штурмовик Альянса (Combine Gunship) — это один из видов воздушного транспорта Альянса, напоминающий какое-то живое существо. Уничтожить его можно только каким-нибудь взрывом, легче всего это сделать выстрелив из ракетницы.
В модели искусственного интеллекта Штурмовиков было прописано, что они пытаются уничтожить цель, представляющую для них наибольшую опасность — и обычно такой целью является игрок. Но каково было удивление разработчиков, когда они заметили, что при выстреле из РПГ Штурмовик оставляет попытки убить Гордона Фримена, а переключает свой огонь на летящую ракету. Разработчикам из Valve настолько понравилось такое поведение врагов, что они решили оставить его в игре, несмотря на то, что изначальная идея была совершенно другой.