Новости

18 июня 2020 г.

Не баг, а фича: ошибки разработчиков, которые пошли играм на пользу. Часть 2

Баги в видеоиграх — дело неприятное. Никому из игроков не нравится, когда их персонаж проваливается под пол, застревает в стене, или же, например, когда у NPC вместо лица есть только глаза и зубы (передаем привет Assassin's Creed: Единство!). 
Но изредка бывает и так, что из-за ошибки в коде или по еще какой-то похожей причине, игра только становится лучше. В таких случаях разработчики решают не исправлять эти баги, а некоторые из них даже превращаются в пресловутые «фичи» — особенности игры. Более того, есть и те, которые произвели в жанре — а в отдельных случаях и во всей игровой индустрии — самую настоящую революцию.
Итак, в этом материале мы расскажем вам о нескольких наиболее «удачных» ошибках разработчиков в играх.

Ускоряющиеся пришельцы — Space Invaders


Space Invaders, несомненно, является одной из игр, которые оказали огромное влияние на всю гейм-индустрию в целом. Несмотря на внушительный возраст (она была выпущена в июне 1978), игра до сих пор пользуется популярностью: люди с удовольствием играют в нее, а геймдизайнеры заимствуют ее идеи и механики для своих собственных проектов. Но именно к тому виду, в котором весь мир и знает Space Invaders, игру привел один технический недочет.
Томохиро Нишикадо, создатель Space Invaders, не только сам полностью сделал всю игру, — включая дизайн, программную часть, музыку и т.д. — но и даже специально сконструировал оборудование для ее запуска, потому что производительности оригинального японского «железа» было недостаточно. И даже так, нагрузка на процессор была слишком велика, поэтому противники двигались намного медленнее того, как было задумано Нишикадо изначально. Когда игрок уничтожал пришельцев, и их изображения-спрайты убирались с экрана, процессор также «разгружался», и оставшиеся враги начинали двигаться быстрее.
Вот так, из-за технических ограничений тех времен была случайно придумана «кривая сложности» — постепенное увеличение сложности игры по мере ее прохождения, что активно используется геймдизайнерами и по сей день.

Шпион — Team Fortress


В 1996 году трое австралийцев — Робин Уокер, Джон Кук и Ян Кофли — создали довольно успешную модификацию для командной игры на базе первого Quake под названием Team Fortress. Был там один незначительный баг — никнейм одного из игроков мог отображаться в неправильном цвете, и создавалось впечатление, что он играет на стороне команды противника. Исправить этот глитч было несложно, но он подал разработчикам идею — а что, если создать персонажа, который бы мог внедряться в ряды команды соперника и вредить ей «изнутри», используя маскировку и саботаж? Сказано — сделано. Так в игре и появился класс «Шпион».
У самого Шпиона, кстати, тоже есть забавный баг в Team Fortress 2. Если, играя за этот класс, взять в руки маскировочный набор, присесть и посмотреть наверх, то моделька Шпиона примет необычную позу, напоминающую краба. Сообщество дало название этому визуальному багу «Крабошпион» (Spycrab). После просьб сообщества не исправлять эту ошибку, так как она не влияет на игровой процесс, Valve не только прислушалась, но и добавила в игру сначала анимацию насмешки, основанную на этом баге, а затем и предмет — сидящего на плече Шпиона краба в маске с сигаретой.
 

Эрмак и один из приемов Бараки — серия Mortal Kombat 


Для начала необходимо упомянуть, что существует миф относительно того, что Эрмак появился в результате бага с костюмом Скорпиона, цвет которого поменялся с желтого на красный. Это лишь слух, который пустил журнал Electronic Gaming Monthly еще в 1993 году. Хотя доля правды в этом все же есть — своим появлением в легендарной серии файтингов Эрмак действительно обязан обычному багу.
В первой Mortal Kombat есть секретный персонаж — Рептилия. И порой при его разблокировке или в начале боя против Рептилии возникала надпись «ERMACS», которая по сути является кодом ошибки (error macros). Из-за этого многие игроки думали, что в MK и правда есть еще один секретный персонаж. Разработчикам эта идея понравилась, и они ввели играбельного Эрмака в Ultimate Mortal Kombat 3.
Помимо целого персонажа, благодаря багу в файтинге появился и новый спецудар — «Вращение лезвиями» у Бараки. В одной из ранних игр серии Mortal Kombat существовал визуальный глитч с анимацией этого персонажа. Разработчикам настолько понравилось, как это выглядит, что они создали на основе этого бага полноценный прием. 
 

Комбо — Street Fighter II: The World Warrior


Комбо являются одной из неотъемлемых геймплейных частей файтингов. Но, как ни странно, подобная вещь, полностью перевернувшая представления о жанре, была придумана по чистой случайности.
Еще до выхода Street Fighter II один из продюсеров, Норитака Фунамизу, проверял бонусный уровень, где необходимо разбить ударами автомобиль, на наличие багов и обнаружил, что анимации определенных атак можно отменить с помощью проведения другого удара. Немного посовещавшись, разработчики решили оставить это в игре, посчитав, что на игровой процесс это сильного влияния не оказывает — единовременно этим способом можно снять не больше трети полоски здоровья. А еще для обычных игроков будет слишком сложно постоянно проводить серии таких ударов… Как же Capcom ошибались.
Сообразив, что комбо стали весьма распространены среди игроков, уже в Street Fighter II: Hyper Fighting цепочки атак стали заявляться как одна из особенностей игры, а уже в Super Street Fighter II появился счетчик ударов для комбо.  

Игровая серия Devil May Cry — Onimusha: Warlords


Когда Capcom только разрабатывала свою первую игру для PlayStation 2, под названием Onimusha: Warlords, в ней заметили одну интересную особенность движка — можно было подкинуть противника, и дальнейшие удары по нему продолжали удерживать его в воздухе. Разработчики решили, что подобная физика боя почему-то не подходит для игры про самураев, магию и сражения с демонами и зомби. Но сама механика им приглянулась, поэтому они решили перенести ее в другую игровую серию — на тот момент они работали еще и над Resident Evil 4. На тот момент главным героем являлся мутировавший человек по имени Тони, он был бессмертен и к тому же обладал отличными боевыми навыками. Но в какой-то момент направление работы по этой франшизе сменилось, поэтому из наработок было решено сделать совершенно новую игру. Тони переименовали в Данте, переписали сюжет, придумали броское название — так на свет и появилась Devil May Cry. А все из-за странных багов движка Onimusha.