3 ноября 2020 г.

В голове геймдизайнера: история происхождения особенностей популярных игр. Часть 1

Видеоигры переносят нас в совершенно новые, неизведанные миры. Когда мы играем, то мало задумываемся о том, сколько усилий было потрачено геймдизайнерами и дизайнерами уровней на создание и размещение в нужных местах каждого персонажа, объекта, каждой игрового элемента и уж тем более о том, как все эти детали были ими придуманы. 
Порой создатели находят вдохновение в весьма необычных или даже странных местах — впрочем, во многих случаях это лишь добавляет игре атмосферы и уникальности. В этом материале мы расскажем вам о самых интересных историях возникновения различных геймплейных и сюжетных особенностей популярных игр.  




Геймплей GTA



Сейчас Grand Theft Auto является одной из самых популярных игровых серий в мире, и когда речь заходит об играх с открытым миром, то ее вспоминают одной из первых. Такая популярность и народная любовь вполне заслужены — начиная с самой первой части, GTA перевернула представления об играх, дав игрокам беспрецедентную степень свободы действий. Влияние серии на всю игровую индустрию настолько велико, что даже сложно представить, что, возможно, игрокам бы и не удалось погулять по улицам Вайс-Сити или Лос Сантоса, если бы не один баг.
Grand Theft Auto изначально задумывалась как игра про погони полицейских за преступником (в роли которого и должен был выступать игрок) — как можно догадаться, это была обычная гоночная игра, особо ничем не выделявшаяся на фоне других представителей жанра. Однако из-за ошибки в алгоритме построения пути для автомобилей представителей закона их машины таранили игрока. Тестировщикам настолько это понравилось, что они специально устраивали в игре хаос для привлечения внимания полиции, вместо того, чтобы выполнять сюжетные миссии.
К счастью, разработчики увидели в этом потенциал и поменяли концепцию игры, дав игрокам намного больше свободы действий. 



Почему Соник не умеет плавать



Пожалуй, одними из самых сложных уровней в Sonic the Hedgehog находятся в Зоне Лабиринта. Часть из них находится под водой, а Соник не умеет плавать, поэтому здесь нужно не только остерегаться противников и ловушек, но и следить за уровнем кислорода.
Под водой почти звуковая скорость Соника снижается до обычного прогулочного шага, и виной этому стало… банальное незнание животного мира геймдизайнером Юджи Нака — он думал, что в реальности ежи не умеют плавать. Уже спустя долгое время, когда серия приобрела свою популярность и стала успешной, Нака понял, что ошибался. Во время путешествия по Германии он увидел плавающего ежа, и лишь тогда узнал, что эти зверьки вполне неплохо чувствуют себя в воде и порой имеют сложности лишь с тем, чтобы выбраться на берег.
С другой стороны, в защиту геймдизайнера: ежу, запертому в затопленных руинах, к тому же несущему с собой кучу металлических колец, умение плавать бы не сильно помогло.



Костер в Dark Souls



Пожалуй, даже те, кто не играл в Dark Souls, хоть раз да видели на просторах интернета (или даже в других играх — например, в Overwatch) костер с торчащим из него мечом. А уж самим игрокам он и подавно знаком, ведь он служит чекпоинтом, местом, где можно восполнить запасы здоровья и эстуса, а также точкой для быстрых путешествий.
Но почему именно меч в огне? Скорее всего, все дело в любви ведущего геймдизайнера Dark Souls, Хидэтаки Миядзаки, к работам знаменитого японского режиссера Акиры Куросавы, в этом случае — к фильму «Семь самураев». Миядзаки не говорил конкретно о происхождении костра, но неоднократно утверждал, что черпал вдохновение именно из работ Куросавы. Впрочем, сходство сцены из фильма и костра из игры слишком очевидно, чтобы быть обычным совпадением.  



Туман в Silent Hill



Silent Hill до сих пор входит в число лучших хорроров, потому что игра использует один из самых распространенных человеческих страхов — боязнь неизвестного. Одной из основных особенностей игры является вездесущий туман, который очень сильно затрудняет видимость, позволяя игроку видеть лишь то, что находится в непосредственной близости от главного героя. Это вынуждает очень осторожно передвигаться, ведь никогда не знаешь, чего ожидать и что скрывается в этом тумане.
Напряжение постепенно перерастает в страх того, что в каждом закоулке таится угроза. 
Туман был поистине гениальным решением для Silent Hill по двум причинам: создание атмосферы и технические ограничения PlayStation, для которой и выпускалась игра. Мощности консоли просто не позволяли обрабатывать такие объемы текстур высокого разрешения, поэтому и было принято решение ограничить количество видимых объектов на экране, а сами текстуры подгружать по мере приближения к ним персонажа игрока.