10 ноября 2020 г.

В голове геймдизайнера: история происхождения особенностей популярных игр. Часть 2

Видеоигры переносят нас в совершенно новые, неизведанные миры. Когда мы играем, то мало задумываемся о том, сколько усилий было потрачено геймдизайнерами и дизайнерами уровней на создание и размещение в нужных местах каждого персонажа, объекта, каждой игрового элемента и уж тем более о том, как все эти детали были ими придуманы. 
Порой создатели находят вдохновение в весьма необычных или даже странных местах — впрочем, во многих случаях это лишь добавляет игре атмосферы и уникальности. В этом материале мы расскажем вам еще о четырех интересных историях возникновения различных геймплейных и сюжетных особенностей популярных игр.




Визуальный стиль Okami



В Okami игрок берет под свой контроль богиню солнца Аматэрасу, которая предстает в форме белой лисы, и путешествует по феодальной Японии. Вся игра очень красиво отрисована в технике традиционной живописи под названием гохуа. 
Okami хороша со всех сторон — весьма увлекательный геймплей не позволит заскучать, и к тому же игра еще и потрясающе выглядит благодаря своему необычному визуальному стилю, который отлично сочетается с сюжетом, основанном на японском фольклоре.  
Но дело в том, что этот узнаваемый внешний вид не задумывался разработчиками изначально, а был скорее вынужденной мерой. Графика должна была быть реалистичной, но в то же время Хидэки Камия, геймдизайнер Okami, хотел, чтобы в игре был огромный мир, доступный игрокам для исследования. Изначально игра выпускалась для PlayStation 2, мощности которой не позволяли реализовать две эти идеи одновременно. Тогда одному из разработчиков и пришла в голову идея попробовать сделать модель главного персонажа в рисованном стиле. Камия сразу же оценил идею. Так Okami обрела свой уникальный стиль, и при этом из игры не нужно было вырезать никакого контента.



Пробелы в сюжете Bloodborne и Dark Souls



Когда Хидэтака Миядзаки, создатель серии Dark Souls и Bloodborne, был еще совсем ребенком, он очень любил читать книги. Многие из них были слишком сложны для его понимания в том возрасте, но, даже несмотря на это, он продолжал их читать. Из-за того, что он не мог представить себе полную картину происходящих в книге событий, он использовал свое воображение, чтобы восполнить недостающие в истории пробелы. Разумеется, итоговый сюжет, который формировался у Миядзаки, полностью отличался от того, который рассказывал в книге автор.  
Тем не менее будущий геймдизайнер находил такой способ чтения весьма увлекательным, потому что он «подхлестывал» его воображение и к тому же развивал его. Когда он работал над Dark Souls и Bloodborne, он хотел, чтобы игроки попытались ощутить то же самое, поэтому в сюжете были намеренно оставлены недомолвки. Миядзаки полагал, что это только поспособствует погружению в игровой мир, и ощущения и опыт для каждого игрока будут совершенно разными.



Дизайн ботинок Соника



Вдохновение для различных элементов дизайна и правда может взяться откуда угодно, даже из совершенно не связанной с видеоиграми области. Хороший пример — обувь Соника.
Когда Наото Осима работал над его созданием синего ежа, ему на глаза попалась обложка альбома Майкла Джексона «Bad». Осима подумал, что красное название альбома выглядело просто потрясающе на контрасте с белым фоном. В одном из интервью о Сонике он сказал: «Ну, он синий, потому что это более-менее официальный цвет компании Sega. Внешний вид обуви же был вдохновлен альбомом Майкла Джексона “Bad”, обложка которого играла на сильном контрасте красного с белым — цвета Санта-Клауса. Мне также казалось, что красный отлично подойдет персонажу, который способен очень быстро бегать, из-за анимации вращения его ног».



Геймплей Metal Gear



 Metal Gear стала первопроходцем жанра стелс-игр. Главная особенность — прятаться от противников, чтобы остаться незамеченным — была довольно необычной из-за большого количества выходящих в то время игр-боевиков.
Собственно, такая же задача стояла и перед Хидэо Кодзимой — создание экшена с перестрелками для компьютера MSX2. Геймдизайнер столкнулся с технической проблемой. В те времена экшены выпускались в основном для аркадных автоматов, а тот же MSX2 со своими 128 килобайтами памяти не мог «обработать» больше двух противников, находящихся на одной линии по горизонтали , иначе экран начинал заметно мерцать.
Кодзима, разумеется, не хотел прослыть как создатель самого ужасного экшена, поэтому начал обдумывать изменение концепта Metal Gear. Первой идеей было создание боевой системы, в которой игроку бы приходилось постоянно убегать, но она была быстро отправлена в утиль из-за того, что это «полный отстой». И уже затем было решено делать игру о скрытном перемещении по уровню, попытках избегать столкновений с врагами и т.д. Для этого был создан сюжет о секретном агенте, который проник на вражескую территорию. Именно из-за технических ограничений и появился целый новый жанр игр — стелс.