Поклонники карточных игр ждали Artifact. Еще бы, ведь у руля стоял сам Ричард Гарфилд, создатель популярной Magic: The Gathering. Valve же дала творцу полную творческую свободу и неограниченные ресурсы, которыми она располагает. Как оказалось, все ожидания были напрасными и излишне завышенными. Телеканал Е констатирует клиническую смерть последнего развлечения от Valve и пытается диагностировать причины.

Artifact вышла в конце ноября 2018 года. Она стартовал с отметки в 60 000 игроков в пике, что очень мало для соревновательной игры от именитой студии. Спустя три месяца онлайн упал в 60 раз. Игроки, которые заплатили 20 долларов за возможность поиграть, без малейших сложностей распрощались с Artifact.

Причины такого исхода лежат на поверхности. У игры была непонятная модель монетизации, которая фактически заставляла игроков тратить деньги, непонятная реклама, и чрезмерно высокий порог вхождения.  

Беды маркетинга

Artifact анонсировали на The International 2017. Прием был весьма прохладен. Хорошо хоть не было реплик о «просроченной первоапрельской шутке». Такой прием оправдан. Выпускать коллекционную карточную игру с лором Dota 2 на рынок, набитый играми в этом жанре — явно не лучшая идея.

Это не значит, что Artifact был обречен. В конечном итоге, даже на доверху забитом рынке в тренде можно выпустить игру, которая встряхнет всех. Все разнообразие королевских битв это только подтверждает. Но такой прием точно значит, что Artifact не вызвал ажиотажа.

Реакция зала на анонс игры

После анонса прошел почти год, прежде чем Valve снова всерьез заговорила на тему Artifact. В рукаве у компании были серьезные козыри. Например, за разработку отвечал Ричард Гарфилд — человек, который придумал сам жанр и в портфолио которого нет безусловных провалов.

Кроме него, у компании есть торговая площадка и возможность обмена — то что нужно для полноценной ККИ. Эти два козыря дополнялись третьим. Благодаря доходам от Steam и других продуктов у команды разработки были практически неограниченные ресурсы для разработки на своем движке.

Однако, никакой широкомасштабной рекламной кампании не было. Все ограничилось стримами известных «картежников», их отзывами, несколькими интервью и видео из студии, а также турниром на релизе. О последнем нужно рассказать больше.

Игру было сложно смотреть

Первый турнир Artifact получился проблемным. Непонятно почему, но обучающий ролик и разъяснения базовых механик игры были показаны только на второй день турнира. Кроме того, оказалось, что следить сразу за тремя столами в качестве зрителя — сложная задача.

Даже во время игры сложно удержать в голове ситуацию на всех столах. В такой ситуации в любой момент можно пройтись камерой по линиям и все оценить по новой. Однако у зрителей такой возможности нет. Им остается лишь надеяться на то, что «оператор» вовремя решит показать, что же там происходит на других линиях. Стоит ли говорить, что у каждого зрителя — свое «вовремя»?

В итоге, помимо малого количества игроков на старте, Artifact столкнулся с малым количеством зрителей. Новый проект просто отказывались смотреть, и он болтался где-то там, в глубине главной страницы Twitch, с трудом собирая 1000 зрителей со всего мира.

Петля хардкорности

Те, кто предпочел игровой процесс просмотру стрима на Twitch, столкнулись с другой проблемой. В Artifact сложно начать играть. Несмотря на наличие обучения, первые шаги даются тяжело. Да, это справедливо и для Counter-Strike на пару с DOTA, но есть нюанс.

Во многом они были первопроходцами в своем жанре, в то время как Artifact лишь «еще одна ККИ». Сложно заставить себя заплатить 20 долларов и потратить десяток часов на познание основ, когда можно бесплатно и почти сразу начать играть в более простую игру этого же жанра — это мы про тебя, Hearthstone.

Ситуация со сложным стартом усугублялась со временем. Чем меньше оставалось игроков, тем хардкорнее они были и тем сложнее новичкам было вклиниться в игру. В то же время, чем меньше оставалось игроков, тем сильнее падал интерес и тем сильнее рос отток ядра игровой аудитории. Так сравнительно малый онлайн в 60 000 игроков превратился в крошечных 500 человек в пике.

Плати, чтобы платить

Окончательно игру похоронила система монетизации. Бесплатные соревновательные игры процветают. DOTA 2, League of Legends, Hearthstone, Fortnite и другие игры — тому пример. Платные проекты тоже могут снискать любовь публики. Это доказали Rainbow Six Siege и Playerunknown’s Battlegrounds.

Artifact подобного успеха не снискал. Монетизация игры была очень жесткой. Помимо самой покупки игры, нужно приобрести наборы карт или карты на торговой площадке, а также закупиться билетами для игры в рейтинговом формате или драфте. У разработчиков Artifact получилось внедрить и улучшить систему «плати чтобы победить» до уровня «плати чтобы платить».

Даже в такой ситуации можно было «дожать» и начать наращивать аудиторию. Но патч 1.2 изменил баланс и поменял цены на карты. Это заметно повлияло на философию игры. Стало понятно, что попытка создать цифровую ККИ по чертежам настольных предков уже провалилась и Artifact не суждено взлететь.

Точку в этой истории поставили китайские организации. Крупнейшие киберспортивные клубы Поднебесной вроде LGD Gaming, Newbee и Vici Gaming отказались от составов по ККИ от Valve, несмотря на турнир с призовым фондом в миллион долларов. Теперь можно смело говорить, что Artifact провалился по всем фронтам, в том числе и на традиционно сильном у Valve киберспортивном поприще.

Время идет, Valve продолжает отмалчиваться, Artifact продолжает уходить под землю, где его уже ожидают LawBreakers и Radical Heights. Разработчикам нужно либо срочно что-то предпринять, либо отпустить игру в свободное, последнее плавание.

Источники: обложка, 1, 2, 3, 4.